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【実装ガイド】Three.jsスクロール連動アニメーションの作り方!基礎から応用まで詳しく解説

生徒

Three.jsでスクロールに連動する3Dアニメーションを作りたいんですが、どうすれば良いでしょうか?

ペン博士

よーく聞くんだぞ!Three.jsとスクロールイベントを組み合わせれば、没入感のある3D体験が作れるんじゃ。今日は基本から応用まで詳しく解説するぞい!

結論から言うと、Three.js のスクロール連動アニメーションは「スクロール量の取得 → 3D 座標への変換 → requestAnimationFrame での再描画」という3ステップで実現します。線形補間(Lerp)を使えば慣性効果も簡単に追加できます。

本記事では、Three.js を使ってスクロール連動の 3D アニメーションを実装する方法を、基礎から応用まで、実装例を交えて徹底解説します。


目次

Three.js とは?

Three.js とは?

基本概念と主要構成要素

Three.js は、WebGL をより簡単に扱えるようにした JavaScript ライブラリです。WebGL の複雑な低レベル API を抽象化し、数行のコードで 3D シーンを作成できます。

構成要素役割
Scene(シーン)3D オブジェクトを配置する空間
Camera(カメラ)シーンを見る視点
Renderer(レンダラー)シーンとカメラを使って画像を生成
Mesh(メッシュ)ジオメトリ(形状)とマテリアル(質感)の組み合わせ
Light(ライト)シーンを照らす光源

スクロール連動アニメーションの仕組み

  1. スクロール量を取得:JavaScript でページのスクロール位置を監視
  2. スクロール量を 3D 座標に変換:スクロール値を 3D オブジェクトの位置や回転に適用
  3. シーンを再描画:requestAnimationFrame で滑らかにアニメーション

環境セットアップ

環境セットアップ
生徒

まずは何から始めれば良いですか?

ペン博士

まずはThree.jsをプロジェクトに導入するんじゃ。CDNを使えば簡単に始められるぞ

方法1:CDN 経由で読み込み(簡単)

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>Three.js スクロールアニメーション</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow-x: hidden;
    }

    #canvas-container {
      position: fixed;
      top: 0;
      left: 0;
      width: 100%;
      height: 100vh;
      z-index: -1;
    }

    .content {
      position: relative;
      height: 300vh; /* スクロール可能にする */
      padding: 50px;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <div id="canvas-container"></div>
  <div class="content">
    <h1>スクロールしてみてください</h1>
  </div>

  <!-- Three.js本体 -->
  <script type="importmap">
    {
      "imports": {
        "three": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.160.0/build/three.module.js"
      }
    }
  </script>

  <script type="module" src="main.js"></script>
</body>
</html>

方法2:npm 経由でインストール(推奨)

# プロジェクトの初期化
npm init -y

# Three.jsのインストール
npm install three

# Viteを使った開発環境(オプション)
npm install -D vite

基本実装:シンプルなスクロール連動

基本実装:シンプルなスクロール連動

ステップ1:基本シーンの作成

// main.js
import * as THREE from 'three';

// シーン、カメラ、レンダラーの作成
const scene = new THREE.Scene();

// カメラの設定
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75, // 視野角(FOV)
  window.innerWidth / window.innerHeight, // アスペクト比
  0.1, // Near(これより近いものは描画されない)
  1000 // Far(これより遠いものは描画されない)
);
camera.position.z = 5;

// レンダラーの設定
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  alpha: true, // 背景を透明に
  antialias: true // アンチエイリアス有効化
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)); // Retinaディスプレイ対応

// canvasをDOMに追加
const container = document.getElementById('canvas-container');
container.appendChild(renderer.domElement);

// ジオメトリとマテリアルでメッシュを作成
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
  color: 0x00ff00,
  metalness: 0.5,
  roughness: 0.5
});
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

// ライトの追加
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(ambientLight);

const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8);
directionalLight.position.set(5, 5, 5);
scene.add(directionalLight);

// アニメーションループ
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // レンダリング
  renderer.render(scene, camera);
}

animate();

ステップ2:スクロール連動の実装

// スクロールイベントの監視
let scrollY = window.pageYOffset;

window.addEventListener('scroll', () => {
  scrollY = window.pageYOffset;
});

// アニメーションループに追加
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // スクロール量に応じてキューブを回転
  cube.rotation.y = scrollY * 0.001;
  cube.rotation.x = scrollY * 0.0005;

  // レンダリング
  renderer.render(scene, camera);
}

ステップ3:レスポンシブ対応

// ウィンドウリサイズ対応
window.addEventListener('resize', () => {
  // カメラのアスペクト比を更新
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();

  // レンダラーのサイズを更新
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
});

応用実装:カメラ距離の最適化

応用実装:カメラ距離の最適化

Three.js の座標系をピクセル座標に合わせることで、より直感的な配置が可能になります。

カメラ距離の計算

// カメラの視野角(FOV)
const fov = 45;

// カメラ距離を計算
// この距離に配置すると、Three.jsの座標1単位 = 1ピクセルになる
function getCameraDistance() {
  const fovRad = (fov * Math.PI) / 180; // 度をラジアンに変換
  const distance = window.innerHeight / (2 * Math.tan(fovRad / 2));
  return distance;
}

// カメラの設定
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  fov,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  10000
);

// カメラをZ軸上で最適な距離に配置
camera.position.z = getCameraDistance();

// リサイズ時にカメラ距離を再計算
window.addEventListener('resize', () => {
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.position.z = getCameraDistance();
  camera.updateProjectionMatrix();

  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
});

ピクセル単位での配置

// これで座標1単位 = 1ピクセルになる
// 例:画面中央に200x200pxのキューブを配置
const cubeSize = 200;
const geometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);

// 画面中央に配置(Three.jsの原点は画面中央)
cube.position.x = 0;
cube.position.y = 0;
cube.position.z = 0;

scene.add(cube);

// スクロール連動でY座標を変更
window.addEventListener('scroll', () => {
  // スクロール量をそのままY座標に適用
  // 負の値にすることで、下にスクロールすると下に移動
  cube.position.y = -window.pageYOffset;
});

高度な実装:慣性効果とスムーズなアニメーション

高度な実装:慣性効果とスムーズなアニメーション

スクロールに遅延を持たせることで、より滑らかで心地よいアニメーションになります。

線形補間(Lerp)を使った慣性効果

// 現在のスクロール位置とターゲット位置
let scrollY = 0;
let currentScrollY = 0;

window.addEventListener('scroll', () => {
  scrollY = window.pageYOffset;
});

// 線形補間関数
function lerp(start, end, factor) {
  return start + (end - start) * factor;
}

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // 慣性効果:現在位置をターゲットに向けて徐々に移動
  // factorが小さいほど遅延が大きくなる(0.05 = かなり遅い、0.1 = 標準)
  currentScrollY = lerp(currentScrollY, scrollY, 0.08);

  // スクロール量に応じて回転(係数で動きを調整)
  cube.rotation.y = currentScrollY * 0.001;
  cube.rotation.x = currentScrollY * 0.0005;

  // Y座標の移動(パララックス効果)
  cube.position.y = -currentScrollY * 0.5; // 0.5倍の速度で移動

  renderer.render(scene, camera);
}

animate();

複数のオブジェクトで異なる速度(パララックス効果)

// 複数のオブジェクトを作成
const objects = [];

// 背景のオブジェクト(遅く動く)
const bgGeometry = new THREE.SphereGeometry(100, 32, 32);
const bgMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
  color: 0x3366ff,
  metalness: 0.3,
  roughness: 0.7
});
const bgSphere = new THREE.Mesh(bgGeometry, bgMaterial);
bgSphere.position.z = -300;
scene.add(bgSphere);
objects.push({ mesh: bgSphere, speed: 0.2 }); // 0.2倍の速度

// 中景のオブジェクト(標準の速度)
const midGeometry = new THREE.TorusGeometry(80, 30, 16, 100);
const midMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
  color: 0xff6600,
  metalness: 0.5,
  roughness: 0.5
});
const midTorus = new THREE.Mesh(midGeometry, midMaterial);
midTorus.position.z = -100;
scene.add(midTorus);
objects.push({ mesh: midTorus, speed: 0.5 }); // 0.5倍の速度

// 前景のオブジェクト(速く動く)
const fgGeometry = new THREE.ConeGeometry(50, 100, 4);
const fgMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
  color: 0xff0066,
  metalness: 0.7,
  roughness: 0.3
});
const fgCone = new THREE.Mesh(fgGeometry, fgMaterial);
fgCone.position.z = 50;
scene.add(fgCone);
objects.push({ mesh: fgCone, speed: 1.2 }); // 1.2倍の速度

// アニメーションループ
let scrollY = 0;
let currentScrollY = 0;

window.addEventListener('scroll', () => {
  scrollY = window.pageYOffset;
});

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  currentScrollY = lerp(currentScrollY, scrollY, 0.08);

  // 各オブジェクトを異なる速度で動かす
  objects.forEach(({ mesh, speed }) => {
    mesh.position.y = -currentScrollY * speed;
    mesh.rotation.y = currentScrollY * 0.001 * speed;
  });

  renderer.render(scene, camera);
}

animate();

実践的な応用:セクションごとのアニメーション

実践的な応用:セクションごとのアニメーション

スクロール位置に応じて異なるアニメーションを実行する実装例です。

セクション検知とアニメーション切り替え

// セクションの定義
const sections = [
  {
    element: document.querySelector('#section1'),
    animation: (progress) => {
      // セクション1: 回転
      cube.rotation.y = progress * Math.PI * 2;
      cube.scale.set(1 + progress * 0.5, 1 + progress * 0.5, 1 + progress * 0.5);
    }
  },
  {
    element: document.querySelector('#section2'),
    animation: (progress) => {
      // セクション2: 色変化
      const color = new THREE.Color();
      color.setHSL(progress, 0.7, 0.5);
      cube.material.color = color;
    }
  },
  {
    element: document.querySelector('#section3'),
    animation: (progress) => {
      // セクション3: 位置移動
      cube.position.x = (progress - 0.5) * 400;
      cube.rotation.z = progress * Math.PI;
    }
  }
];

function getCurrentSection() {
  const scrollY = window.pageYOffset;
  const windowHeight = window.innerHeight;

  for (let i = 0; i < sections.length; i++) {
    const section = sections[i];
    const rect = section.element.getBoundingClientRect();
    const sectionTop = scrollY + rect.top;
    const sectionBottom = sectionTop + rect.height;

    // 現在のセクションを判定
    if (scrollY >= sectionTop - windowHeight && scrollY <= sectionBottom) {
      // セクション内の進行度を計算(0〜1)
      const progress = Math.max(0, Math.min(1,
        (scrollY - sectionTop + windowHeight) / (rect.height + windowHeight)
      ));

      return { section, progress, index: i };
    }
  }

  return null;
}

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  const current = getCurrentSection();

  if (current) {
    // 現在のセクションのアニメーションを実行
    current.section.animation(current.progress);
  }

  renderer.render(scene, camera);
}

animate();

Intersection Observer API を使った最適化

// Intersection Observerで表示領域を監視
let isVisible = false;

const observer = new IntersectionObserver((entries) => {
  entries.forEach(entry => {
    isVisible = entry.isIntersecting;
  });
}, {
  threshold: 0 // 1pxでも表示されたら検知
});

// canvas要素を監視
observer.observe(container);

// アニメーションループ
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // 表示されている時のみレンダリング
  if (isVisible) {
    currentScrollY = lerp(currentScrollY, scrollY, 0.08);

    cube.rotation.y = currentScrollY * 0.001;
    cube.position.y = -currentScrollY * 0.5;

    renderer.render(scene, camera);
  }
}

animate();

パフォーマンス最適化

パフォーマンス最適化

1. ポリゴン数の削減

// ❌ 悪い例:高ポリゴン
const highPolyGeometry = new THREE.SphereGeometry(100, 128, 128); // 16,384面

// ✅ 良い例:低ポリゴン
const lowPolyGeometry = new THREE.SphereGeometry(100, 32, 32); // 2,048面

// 見た目の差はほとんどないが、パフォーマンスは8倍向上

2. 描画負荷の軽減

// Frustum Culling(視界外のオブジェクトは描画しない)
// Three.jsは自動で行うが、手動で制御も可能
mesh.frustumCulled = true; // デフォルトはtrue

// Level of Detail(LOD)の活用
const lod = new THREE.LOD();

// 近距離用(高ポリゴン)
const highDetail = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(100, 64, 64),
  material
);
lod.addLevel(highDetail, 0);

// 中距離用(中ポリゴン)
const mediumDetail = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(100, 32, 32),
  material
);
lod.addLevel(mediumDetail, 300);

// 遠距離用(低ポリゴン)
const lowDetail = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(100, 16, 16),
  material
);
lod.addLevel(lowDetail, 600);

scene.add(lod);

3. テクスチャの最適化

// テクスチャのサイズは2のべき乗(256, 512, 1024, 2048...)
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load('texture.jpg');

// ミップマップを有効化(デフォルトで有効)
texture.generateMipmaps = true;

// 異方性フィルタリング(品質向上)
texture.anisotropy = renderer.capabilities.getMaxAnisotropy();

// モバイル用には低解像度テクスチャを使用
const isMobile = /iPhone|iPad|iPod|Android/i.test(navigator.userAgent);
const texturePath = isMobile ? 'texture-512.jpg' : 'texture-2048.jpg';

4. メモリリークの防止

// ページ離脱時やコンポーネントアンマウント時にクリーンアップ
function cleanup() {
  // ジオメトリの破棄
  geometry.dispose();

  // マテリアルの破棄
  material.dispose();

  // テクスチャの破棄
  if (material.map) material.map.dispose();

  // レンダラーの破棄
  renderer.dispose();

  // イベントリスナーの削除
  window.removeEventListener('scroll', handleScroll);
  window.removeEventListener('resize', handleResize);
}

// Reactの場合
useEffect(() => {
  // セットアップ処理...

  return () => {
    cleanup();
  };
}, []);

外部ライブラリとの連携

外部ライブラリとの連携

GSAP との組み合わせ

// GSAPのインストール
// npm install gsap

import gsap from 'gsap';
import { ScrollTrigger } from 'gsap/ScrollTrigger';

gsap.registerPlugin(ScrollTrigger);

// スクロールトリガーでアニメーション
gsap.to(cube.rotation, {
  y: Math.PI * 2,
  x: Math.PI,
  scrollTrigger: {
    trigger: '#section1',
    start: 'top top',
    end: 'bottom top',
    scrub: true, // スクロールに同期
    markers: true // デバッグ用マーカー(本番では削除)
  }
});

// 複数のプロパティを同時にアニメーション
gsap.to(cube.position, {
  x: 200,
  y: -500,
  scrollTrigger: {
    trigger: '#section2',
    start: 'top center',
    end: 'bottom center',
    scrub: 1 // スクロールに1秒の遅延
  }
});

// 色の変化
gsap.to(cube.material.color, {
  r: 1,
  g: 0,
  b: 0,
  scrollTrigger: {
    trigger: '#section3',
    start: 'top bottom',
    end: 'center center',
    scrub: true
  }
});

Lenis(スムーススクロール)との組み合わせ

// Lenisのインストール
// npm install @studio-freight/lenis

import Lenis from '@studio-freight/lenis';

// Lenisの初期化
const lenis = new Lenis({
  duration: 1.2,
  easing: (t) => Math.min(1, 1.001 - Math.pow(2, -10 * t)),
  smooth: true
});

// スクロールイベントを監視
lenis.on('scroll', (e) => {
  scrollY = e.scroll;
});

// アニメーションループに統合
function animate(time) {
  requestAnimationFrame(animate);

  lenis.raf(time);

  currentScrollY = lerp(currentScrollY, scrollY, 0.08);

  cube.rotation.y = currentScrollY * 0.001;
  cube.position.y = -currentScrollY * 0.5;

  renderer.render(scene, camera);
}

animate();

実践例:完全なプロジェクト

実践例:完全なプロジェクト

これまでの知識を統合した完全な実装例です。クラスベースで整理することで、保守性が高まります。

// main.js - 完全版
import * as THREE from 'three';

class ScrollAnimation {
  constructor() {
    this.scrollY = 0;
    this.currentScrollY = 0;
    this.isVisible = true;

    this.init();
    this.createObjects();
    this.setupEventListeners();
    this.animate();
  }

  init() {
    // シーン
    this.scene = new THREE.Scene();
    this.scene.background = new THREE.Color(0x000000);

    // カメラ
    this.fov = 45;
    this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      this.fov,
      window.innerWidth / window.innerHeight,
      0.1,
      10000
    );
    this.updateCameraPosition();

    // レンダラー
    this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
      antialias: true,
      alpha: true
    });
    this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    this.renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));

    const container = document.getElementById('canvas-container');
    container.appendChild(this.renderer.domElement);

    // ライト
    const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
    this.scene.add(ambientLight);

    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8);
    directionalLight.position.set(5, 5, 5);
    this.scene.add(directionalLight);
  }

  updateCameraPosition() {
    const fovRad = (this.fov * Math.PI) / 180;
    const distance = window.innerHeight / (2 * Math.tan(fovRad / 2));
    this.camera.position.z = distance;
  }

  createObjects() {
    this.objects = [];

    // 背景の球体
    const bgGeometry = new THREE.SphereGeometry(150, 32, 32);
    const bgMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
      color: 0x3366ff,
      metalness: 0.3,
      roughness: 0.7
    });
    const bgSphere = new THREE.Mesh(bgGeometry, bgMaterial);
    bgSphere.position.z = -400;
    this.scene.add(bgSphere);
    this.objects.push({ mesh: bgSphere, speed: 0.2, rotationSpeed: 0.0002 });

    // メインオブジェクト
    const mainGeometry = new THREE.TorusKnotGeometry(80, 25, 128, 16);
    const mainMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
      color: 0xff6600,
      metalness: 0.5,
      roughness: 0.5
    });
    const mainMesh = new THREE.Mesh(mainGeometry, mainMaterial);
    this.scene.add(mainMesh);
    this.objects.push({ mesh: mainMesh, speed: 0.6, rotationSpeed: 0.0008 });

    // 前景のオブジェクト
    const fgGeometry = new THREE.OctahedronGeometry(60);
    const fgMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
      color: 0xff0066,
      metalness: 0.7,
      roughness: 0.3,
      wireframe: true
    });
    const fgMesh = new THREE.Mesh(fgGeometry, fgMaterial);
    fgMesh.position.z = 100;
    this.scene.add(fgMesh);
    this.objects.push({ mesh: fgMesh, speed: 1.0, rotationSpeed: 0.0012 });
  }

  setupEventListeners() {
    // スクロールイベント
    window.addEventListener('scroll', () => {
      this.scrollY = window.pageYOffset;
    });

    // リサイズイベント
    window.addEventListener('resize', () => {
      this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      this.updateCameraPosition();
      this.camera.updateProjectionMatrix();

      this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      this.renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
    });

    // Intersection Observer
    const observer = new IntersectionObserver((entries) => {
      entries.forEach(entry => {
        this.isVisible = entry.isIntersecting;
      });
    }, { threshold: 0 });

    observer.observe(this.renderer.domElement);
  }

  lerp(start, end, factor) {
    return start + (end - start) * factor;
  }

  animate() {
    requestAnimationFrame(() => this.animate());

    if (!this.isVisible) return;

    // スクロールの慣性効果
    this.currentScrollY = this.lerp(this.currentScrollY, this.scrollY, 0.08);

    // 各オブジェクトの更新
    this.objects.forEach(({ mesh, speed, rotationSpeed }) => {
      mesh.position.y = -this.currentScrollY * speed;
      mesh.rotation.y += rotationSpeed * 60; // 60fps想定
      mesh.rotation.x = this.currentScrollY * 0.0003 * speed;
    });

    this.renderer.render(this.scene, this.camera);
  }

  // クリーンアップメソッド
  dispose() {
    window.removeEventListener('scroll', this.handleScroll);
    window.removeEventListener('resize', this.handleResize);

    this.objects.forEach(({ mesh }) => {
      mesh.geometry.dispose();
      mesh.material.dispose();
    });

    this.renderer.dispose();
  }
}

// 初期化
const scrollAnimation = new ScrollAnimation();

生徒

Three.jsでスクロール連動アニメーション、だいぶわかってきました!

ペン博士

その調子じゃ!まずはシンプルな実装から始めて、徐々に慣性効果やパララックスを追加していくと良いぞ。パフォーマンスにも気を配ることを忘れずにな!

生徒

わかりました!早速自分のポートフォリオサイトに実装してみます!


よくある質問

よくある質問

Three.js はモバイルでも動作しますか?

動作しますが、モバイルは GPU パワーが限られるためパフォーマンス最適化が必須です。ポリゴン数を低く抑え、テクスチャを低解像度(512px 以下)にし、renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)) で Retina 対応しつつ負荷を制限してください。

Three.js と GSAP はどちらをスクロール制御に使えばいいですか?

シンプルなスクロール連動なら生の scroll イベント+Lerp で十分です。セクションごとに複雑なタイムラインを組みたい場合は GSAP ScrollTrigger が適しています。Lenis はスムーススクロール自体を制御するライブラリなので、Three.js や GSAP と組み合わせて使います。

React・Next.js でも使えますか?

使えます。コンポーネントのマウント時に Three.js の初期化を行い、アンマウント時に dispose() でクリーンアップするのが基本パターンです。React Three Fiber(@react-three/fiber)を使うと、Three.js を React コンポーネントとして宣言的に記述できます。

Lerp の factor 値はどう決めればいいですか?

0.05〜0.15 の範囲が一般的です。0.05 はかなりゆっくりした追従、0.15 はほぼ即時に近い動きになります。ユーザーが快適に感じる遅延は 0.07〜0.10 程度が多いですが、演出意図によって調整してください。

フレームレートを 60fps に固定したい場合はどうしますか?

requestAnimationFrame は環境によって 120fps 以上で動作する場合があります。clock.getDelta() で経過時間を取得し、アニメーション量を時間ベースで計算するか、renderer.setAnimationLoop() を利用してください。フレームレートに依存しない実装にすることで、高リフレッシュレート端末でも意図した速度で動きます。


まとめ

まとめ

本記事では、Three.js を使ったスクロール連動アニメーションの実装方法を基礎から応用まで解説しました。

  • 基本構成:Scene・Camera・Renderer・Mesh の4要素が基本
  • スクロール連動:スクロール量を 3D 座標や回転に適用する
  • カメラ最適化:視野角から最適なカメラ距離を計算して座標1単位 = 1px を実現
  • 慣性効果:線形補間(Lerp)で滑らかなアニメーションを実現
  • パララックス:複数オブジェクトを異なる速度で動かして奥行き感を演出
  • パフォーマンス:ポリゴン数削減・LOD・Intersection Observer でスムーズに動作させる
  • 外部ライブラリ:GSAP や Lenis との連携でより高度な表現が可能

WithCode で学んだ Web 制作の基礎知識に Three.js の 3D 技術を組み合わせれば、印象的でインタラクティブな Web サイトを構築できます。まずはシンプルな実装から始めて、徐々に高度なテクニックを取り入れていきましょう。


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この記事を書いた人

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